В связи с недавним анонсом игры Сталкер: Зов Припяти наш сотрудник BaLaK взял интервью у главы отдела PR GSC Game World Олега Яворского.
Сюжет:
Узнав об открытии дороги к центру Зоны, правительство решает провести крупномасштабную военную операцию "Фарватер" по взятию ЧАЭС под свой контроль.
Согласно плану этой операции, первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Затем, по отмеченным безопасным проходам, выдвинутся основные силы военных. Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается. С целью сбора информации о причинах провала операции, Служба безопасности Украины направляет своего агента в центр Зоны. Дальше все зависит от игрока.
BaLaK: Снова здравствуйте, Олег. Очень рад, что вы согласились ответить на вопросы, касающиеся продолжения "Сталкера". Олег Яворский: Добрый день вам и вашим читателям!
В: Начну, пожалуй, с такого вопроса, как вопрос о локациях. Какие локации будут присутствовать в "Зове Припяти"? Будут ли в игре подземелья, базы группировок, локации, уже появлявшиеся в предыдущих частях? О: Я думаю, что по названию игры несложно догадаться, что одной из основных локаций игры будет Припять. Причем эта локация - предмет нашей особой гордости, так как часть Припяти (восточная часть города), которая попала в игровой уровень, воссоздана очень подробно. Мы снова ездили в Зону, фотографировали, запоминали, а для еще большей аутентичности использовали снимки из космоса, при постройке игровой локации. Так что с учетом небольших изменений, внесенных для увеличения «играбельности», соответствие уровня и реального места где-то 90-95%. Еще будет огромная локация Затон, показанная на скриншотах, и несколько более мелких, в том числе и подземных уровней. Ни одной локации из предыдущих игр серии в Зове Припяти вы не найдете. Только новые.
В: Второй вопрос будет о наполнении зоны. Наличие простых сталкеров понятно, а будут ли стоять на пути главного героя группировки? Будут ли принимать участие в развитии сюжета военный контингент? И не появятся ли в игре солдаты других стран? О: Если взять во внимание Чистое Небо, то роль группировок в игре будет не столь существенной. И такой открытой войны они вести не будут. Мы возвращаемся к концепции оригинальной игры, где Зона не столь густо заселена людьми, и основными противниками сталкера, как это было бы в реальной Зоне, являются мутанты и аномалии. Конечно же, будут и военные, и сталкерские группировки, преследующие свои цели. А главный герой, изначально нейтральный, своими действиями сможет завоевать доверие понравившейся ему группировки.
В: Несмотря на все прелести обеих частей, у них был небольшой недостаток, и это ничто иное, как отсутствие в Зоне девушек:) Будет ли возможность встретить в продолжении девушек - сталкеров? О: Ну, мы это недостатком игры не считаем, сталкеры должны за артефактами, а не за девушками бегать :)
В: А что насчёт монстров, какие новые виды мутантов можно будет встретить на протяжении всей игры? А кого, наоборот, мы уже не увидим? О: К уже имеющимся монстрам были добавлены еще два - химера и бюрер. Кто внимательно следил за ходом разработки предыдущих игр, знает, что эти два монстра должны были появиться еще в первой части. Тогда их из игры убрали, так как не было возможности наделить их уникальными способностями и повадками. Сейчас же, благодаря кардинально переделанному ИИ монстров, мы смогли сделать их более интересными. Также был переписан ИИ всех других монстров, что превратило их в действительно хитрых и опасных противников.
В: Что будет с войной группировок? Будут ли сталкеры бороться за территории, обороняться от набегов враждебных фракций? О: В предыстории, S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо, рассказывалось о дележке группировками Зоны, их войне за территории и ресурсы. Там война была уместной. Действие Зова Припяти происходит где-то по прошествии месяца после событий оригинальной игры. Каждая группировка преследует свои цели в Зоне, следуя своей идеологии. Конечно же, враждующие группировки при пересечении интересов будут решать спорные вопросы с помощью оружия, однако, это не будет набирать масштабов войны.
В: А как насчёт заработка? Будет ли попадаться при поиске трупов дорогое оружие и артефакты? Легко ли будет пополнить боезапас и медикаменты во время игры? О: Конечно же, дорогое оружие будет попадаться редко, но стоит учесть, что сталкеры теперь обыскивают трупы, подбирают артефакты, оружие, так что список найденного при обыске убитых врагов будет несколько шире. Боезапас и медикаменты можно найти, купить у сталкеров и торговцев. В общем, так же, как это было бы в реальном мире.
В: Что вы скажете о порожденных зоной артефактах и аномалиях? Увеличится ли их количество, будет ли усложнена добыча артефактов? О: Поиск артефактов - это основное занятие сталкеров, их источник дохода. Именно поэтому мы постарались сделать это процесс максимально интересным. Все достаточно редкие артефакты, стоящие хороших денег, нельзя будет просто найти на дороге. Для этого вам придется обзавестись детектором и лезть в аномальное поле. И только пробираясь между смертельных ловушек, находясь под вредным воздействием аномального поля, у вас появится шанс неплохо заработать. Причем каждый выброс будет менять расположение аномалий в аномальных полях. Так что выучить безопасные маршруты не выйдет.
В: Какое оружие и одежду можно будет увидеть в "Зове Припяти"? Удивят ли геймеров оружейными новинками и одеждой для сталкеров? О: Одним из основных нововведений Зова Припяти относительно одежды является ее разделение на корпус и голову. Например, бронежилет и шлем. Игроку предоставляются широкие возможности их улучшения. Что касается оружия, то система ремонта и апгрейда, внедренная в Чистом Небе, сохранена и улучшена. Теперь игрок может улучшать полюбившийся «ствол» по некоторым направлениям одновременно. К тому же система стала более удобной и интуитивной.
В: Можно ли будет использовать в игре транспорт? О: Мы продолжаем считать, что действующий транспорт в S.T.A.L.K.E.R. пойдет вразрез с общей геймплейной концепцией. Сталкер - это одиночка, который пробирается через опасные места на своих двоих, остерегается каждого шороха, защищает свою жизнь всеми возможными способами. Возможность же сесть в машину и, выставив локоть в окошко, с ветерком проскочить за пару минут большую игровую локацию, просто испортит игру.
В: Нам уже немного известно о предстоящем сюжете игры. О том, что в зону будет заброшен агент для выяснения обстоятельств крушения вертолётов. Не могли бы вы рассказать немного больше, чем рассказано в анонсе? О: Очень не хотелось бы говорить больше о сюжете, так как каждый игрок должен переживать его вместе с главным героем, не знать, что будет дальше, пробираясь по сюжетным заданиям. И хотя мир S.T.A.L.K.E.R. можно просто часами исследовать, сюжет является одним из самых важных элементов игры. Давайте не будет лишать игроков удовольствия, пусть это будет сюрпризом.
В: Можно ли будет брать к себе в команду других сталкеров? Можно ли будет вести скрытый бой, то есть залечь где-нибудь в кустах с СВД и вести обстрел противника? Сразу ли заметят стреляющего или будут метаться в его поисках? О: Сталкеры - это одиночки, потому брать себе в команду других сталкеров нельзя. Можно примкнуть к отряду сталкеров при выполнении некоторых заданий. Также к вам может примкнуть группа сталкеров для определенных миссий, но в основном в Зоне каждый за себя. Компьютерные персонажи имеют реалистичный слух и зрение, то есть сталкеры слышат в определенном радиусе и видят в определенном секторе. Находясь за пределами «зрения» и «слуха», можно пробраться незамеченным. Что касается стрельбы — после первого выстрела вас, скорее всего, обнаружат, так как у каждого выстрела есть звук и направление.
В: В "Чистом Небе" ясно виден улучшенный искусственный интеллект NPC. Сталкеры не лезут на пули, а прячутся за камнями, стенами и т.д. Будет ли использована эта система ведения боя в продолжении, и будет ли доработан AI ещё до большей степени? О: Процесс улучшения ИИ в Зове Припяти можно скорее назвать полировкой. Серьезные изменения коснулись только ИИ монстров, а также общей системы ИИ - A-Life. Мы с каждым шагом приближаемся к максимально подходящей для игры работе системы. Система настолько сложна, что мы не прекращали отстраивать ее еще со времен первой игры, каждый раз внося поправки и изменения.
В: В обеих частях "Сталкера" атмосфера, как и графика, просто потрясающая. Изменится ли графика в игре? Будет ли озвучка основных диалогов и изменится ли интерфейс игры? О: По атмосфере Зов Припяти будет ближе к оригинальной S.T.A.L.K.E.R., которая была признана самой атмосферной игрой 2007 года. В S.T.A.L.K.E.R. атмосфера вообще является одним из важнейших аспектов, отличающим эту игру от других. Огромные пространства, заброшенные города и села, и ты один на один с Зоной и ее опасностями. Графика будет несколько лучше, чем в Чистом Небе. Однако системные требования не должны измениться, так как параллельно проводилась и оптимизация. Диалоги в основном будут текстовыми, что иногда даже лучше, чем озвученные, так как актер своей игрой навязывает определенный тип восприятия. А так воображение игрока само рисует впечатления от характера персонажей. Интерфейс игры был полностью перерисован, мы постарались сделать его более интуитивным. Внесли большое количество изменений для того, чтобы сделать его более удобным. Добавили настраиваемые горячие клавиши, более удобную, круглую карту и еще много всяческих улучшений. Также, по просьбам многих игроков, мы добавили возможность остаться в игре после ее прохождения.
В: Будут ли происходить выбросы? И если да, то будут ли они запланированы по сюжету, или же они будут независимы от сюжетной лини и происходить периодически? О: Выбросы будут как случайные, так и запланированные по сюжету. Игроку необходимо будет найти безопасное место, чтобы переждать выброс.
В: Произойдут ли изменения в мультиплеере? Как изменятся нынешние баталии геймеров, играющих в сетевую игру? О: Мы работаем над оптимизацией многопользовательского кода, чтобы снизить количество передаваемых данных. Вводим новые инструменты, которые позволят эффективнее бороться с читерами. Вводим систему рейтингов и наград. Кардинальных изменений сетевых режимов не предвидится.
В: Я сам с нетерпением жду выхода продолжения, и с её появлением на прилавках обязательно куплю лицензионный вариант, как поступил и с предыдущими частями. Это же я прошу сделать и истинных фанатов этой замечательной игры, тем самым оплатив затраченные усилия разработчиков и дав им возможность продолжать эту серию. О: Спасибо, это действительно крайне необходимо для того, чтобы мы смогли продолжать работу над серией S.T.A.L.K.E.R., а возможно и другими играми. Как ни прискорбно, но финансы часто играют основную роль в подобных вопросах. Ведь разработка игры - это несколько лет труда только в убыток, а потом - попытка вернуть потраченные деньги при продаже.
В: Спасибо за ваши ответы, Олег. Желаю вашей студии дальнейшего процветания. Продолжайте делать такие замечательные игры дальше, а уж мы, геймеры, вас поддержим! О: Спасибо большое! Ваша поддержка нам очень необходима! А мы в свою очередь будем стараться радовать качественными и интересными играми!
|